選擇
選擇的種類
- 必然的選擇
- 無意義的選擇
- 盲目的選擇
- 利弊相當的選擇
- 進退兩難的選擇
設計好的遊戲選擇
分布的頻率
- 選項
- 使用有限資源創造兩難
- 特殊能力的使用時機
- 使用時空環境來影響特殊能力
獎賞與懲罰
遊戲獎賞
- 與過關相關的獎賞
- 更多資源
- 增加能力的道具
- 有用的資訊
- 解決問題的鑰匙
- 得到新盟友
- 得到更多生命
- 角色提升獎賞
- 新的技能
- 增強的功能
- 遊戲成績相關的獎賞
- 可收藏的獎賞
- 遊戲內容相關的獎賞
- 開放更多的關卡
- 開發被鎖住的區域
- 隨機的獎賞
遊戲中的懲罰
- 進度的懲罰
- 成就的懲罰
- 能力相關的懲罰
- 時間的懲罰
- 資源相關的懲罰
- 難易度相關的懲罰
隨機與運氣
隨機
- 延遲玩家馬上破解謎題或達到目標
- 降低不同玩家之間的能力差異
- 增加多樣性
- 提高緊張程度
- 模擬現實世界的隨機
在遊戲中製造隨機
- 數值計算中的隨機部分
- 隱藏部分資訊
運氣
- 提供遊戲過程中的變化性
- 控制隨機的結果
- 降低能力差異的方法
謎語
好的遊戲謎題
- 玩家可以理解的相似性
- 容易操作
- 熟能生巧
不好的遊戲謎題
- 把解題的線索就放在謎題的隔壁
- 隱性的解謎規則
- 重複一樣的謎題
- 自以為是的難度設定
勝利條件有關的遊戲機制
- 勝利目標
- 避免失敗
- 消除或取得
- 競賽
- 開疆拓土
- 勝利點數
- 行動點數(Action Points)
- 後來居上
- 遊戲存檔
- 儲存格
- 查核點
- 自動存檔
公平原則
- 對稱設計(Symmetrical design)
- 不對稱設計(Asymmetrical design)
- 模擬真實的歷史戰役
- 給予玩家偏好的選擇
- 設定多樣的得勝條件
- 一物剋一物
進階遊戲機制
實體
- 速度與時機
- 速度相關
- 倒數計時
- 時機相關
- 精確度相關
- 精確度相關
- 閃躲
- 搶奪或消滅
- 資源
- 象徵物品
心智
- 資源管理
- 移動棋子
- 策略(做計劃)
社交
- 投票
- 交易
- 競標
- 購買
- 玩家對玩家交易
- 外交手段
- 聯盟
- 左右別人的看法
玩家自創內容(UCG)
與UCG相關的遊戲機制
- 合成
- 原料的品質
- 合成設備的品質
- 合成者的能力
- 建設
- 編輯
玩家的動機
PNRC動機循環
- 玩家狀態(Player State)
- 玩家需求(Player Needs)
- 期待獎賞(Expected Rewards)
- 期待挑戰(Expected Challenge)
- M(p)=N(p)*C(p)*R(p)