如何落入好玩帶
- 遊戲難度高+玩家技巧低=挫折區域
- 遊戲難度低+玩家技巧高=無聊區域
- 遊戲難度低+玩家技巧低=好玩區域
- 遊戲難度高+玩家技巧高=好玩區域
進入心流的方法
前提
- 需要練習技巧的挑戰
- 明確的目標
- 明確的回饋
- 能控制的感覺
結果
- 有自身目的(Autotelic)
- 高度的專注
- 暫時忘卻自我
- 喪失時間的感覺
提供多樣性的樂趣
實體的樂趣
- 求生存
- 格鬥與戰爭
- 狩獵
社交的樂趣
- 組隊與社群
- 表現自我
- 其他類型的關係
心智的樂趣
- 滿足幻想
- 故事融入
- 解謎與發現新事物
遊戲的核心成分
- 美感
- 遊戲過程
- 遊戲劇情
- 互動性
決策為主的設計方法
- 提供兩難的抉擇
- 可以衡量的成果
- 隱性抉擇 v.s. 顯性抉擇
如何拆解遊戲設計(逆向工程)
- 主題
- 遊戲模式
- 勝利條件
- 介面與資訊安排
- 遊戲過程
- 主角與環境的互動
- 資訊揭露程度
- 衝突與克服的方法
- 資源計畫與管理