利用玩家對故事的需求
情感上的需求
- 渴望看到衝突如何化解
- 渴望感同身受
- 渴望得到新的體驗與知識
- 渴望得到圓滿
利用故事的接受過程
- 抗拒階段
- 令人信服的設定
- 令人喘不過氣的開場
- 需要解說
- 關聯與擴展資訊
- 評估結果
- 持續評估
用做的不要用說的
- Show, don’t tell(讓角色透過行動展現出來,不要用文字描述)
遊戲故事與遊戲玩法
故事重要?還是玩法更重要?
- 極端重視遊戲玩法而沒有故事,與極端重視遊戲故事而不好玩的遊戲,都並不討好
- 可先著重於遊戲的玩法設計,然後融合適當比例的故事劇情元素
傳統故事到遊戲故事
故事創作3W
- Who
- What
- Where
角色與情節
- 情節主導
- 角色主導
背景資訊
- 背景故事
- 角色速寫
可參考的故事的原型
- 能者無懼
- 英雄的歷程
- 生命的歷練
- 失去的天賦
- 愛情
- 掩藏的美德
- 流浪者之歌
- 蜘蛛與蒼蠅
- 不是不報,時候未到
- 致命的優勢
戲劇的本質─衝突
如何產生衝突
- 內外糾結的衝突
- 無可避免的衝突
- 生死存亡
- 責任與義務
- 社會道德
- 迷戀
如何營造張力
- 繃緊戲劇張力
- 挑選好的故事張力
- 實體的張力
- 情緒的張力
- 逐步加高故事關鍵(Stake)
- 使用情節
- 使用角色
- 使用社交壓力
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