如何設計遊戲場景與關卡 關卡設計 場景的切割 無接縫跨越特定傳送點 關卡功能性設計 關卡主題關卡目標(過關條件)關卡內容 關卡之間的連接關係 單線關卡往返關卡秘密關卡 鎖定機制 常見的鎖定機制 遊戲場景的鎖定機制NPC的鎖定機制謎題任務或副遊戲新手村 鎖定機制的正確使用 多樣化的鎖定機制好用的鑰匙鑰匙應該要有開門以外的用途
如何設計遊戲機制 選擇 選擇的種類 必然的選擇無意義的選擇盲目的選擇利弊相當的選擇進退兩難的選擇 設計好的遊戲選擇 分布的頻率 選項使用有限資源創造兩難特殊能力的使用時機使用時空環境來影響特殊能力 獎賞與懲罰 遊戲獎賞 與過關相關的獎賞更多資源增加能力的道具有用的資訊解決問題的鑰匙得到新盟友得到更多生命角色提升獎賞新的技能增強的功能遊戲成績相關的獎賞可收藏的獎賞遊戲內容相關的獎賞開放更多的關卡開發被鎖住的區域隨機的獎賞 遊戲中的懲罰 進度的懲罰成就的懲罰能力相關的懲罰時間的懲罰資源相關的懲罰難易度相關的懲罰 隨機與運氣 隨機 延遲玩家馬上破解謎題或達到目標降低不同玩家之間的能力差異增加多樣性提高緊張程度模擬現實世界的隨機 在遊戲中製造隨機 數值計算中的隨機部分隱藏部分資訊 運氣 提供遊戲過程中的變化性控制隨機的結果降低能力差異的方法 謎語 好的遊戲謎題 玩家可以理解的相似性容易操作熟能生巧 不好的遊戲謎題 把解題的線索就放在謎題的隔壁隱性的解謎規則重複一樣的謎題自以為是的難度設定 勝利條件有關的遊戲機制 勝利目標避免失敗消除或取得競賽開疆拓土勝利點數行動點數(Action Points)後來居上遊戲存檔儲存格查核點自動存檔 公平原則 對稱設計(Symmetrical design)不對稱設計(Asymmetrical design)模擬真實的歷史戰役給予玩家偏好的選擇設定多樣的得勝條件一物剋一物 進階遊戲機制 實體 速度與時機速度相關倒數計時時機相關精確度相關精確度相關閃躲搶奪或消滅資源象徵物品 心智 資源管理移動棋子策略(做計劃) 社交 投票交易競標購買玩家對玩家交易外交手段聯盟左右別人的看法 玩家自創內容(UCG) 與UCG相關的遊戲機制 合成原料的品質合成設備的品質合成者的能力建設編輯 玩家的動機 PNRC動機循環 玩家狀態(Player State)玩家需求(Player Needs)期待獎賞(Expected Rewards)期待挑戰(Expected Challenge)M(p)=N(p)*C(p)*R(p)
如何設計遊戲過程 參考玩耍的成長階段 獨自玩耍(Solitary Play)看別人玩耍(Onlooker Play)平行玩耍(Parallel Play)相關遊戲(Associative Play)共同遊戲(Cooperative Play) 使用常見的遊戲模式 練習模式故事模式機台模式對戰模式 分析遊戲的進程 遊戲機制的進程經驗時間的進程獎賞的進程遊戲難度的進程
遊戲製作相關職業 管理 製作人(Producer)發行人(Distributor)遊戲導演(Game Director)創意總監(Creative Director)美術總監(Art Director)技術總監(Technical Director)專案經理(Project Manager)產品經理(Product Manager) 企劃 遊戲企劃(Game Designer)故事作家(Story Writer)關卡編輯師(Level Builder) 美術 人物與場景設計師貼圖與2D美術師3D模型製作師動畫師(Animator)技術美術師(Technical Artist)媒體、後製與影片處理師 程式 遊戲開發工程師(Programmer)遊戲AI工程師(AI Programmer)編輯工具程式師(Tool Programmer) 音樂音效 作曲家(Composer)填詞人(Lyricist)編曲師(Arranger)音效師(Foley Artist) 測試 手動測試員自動測試工程師(Automation QA Engineer)