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參考資料
- 數位遊戲設計達人講座
- 深入淺出設計模式(Head First Design Patterns)
- 專案管理知識體系指南(A Guide to the Project Management Body of Knowledge)
- 維基百科(Wikipedia)
- 其他(不知出處,查到再補上)
前製期(Pre-Production)
- 市場需求提案(MRD)
- 概念企劃提案(CDD)
- 發行或通路商反饋
- 完成遊戲設計/雛形(Prototype)
- 撰寫遊戲企劃書(GDD)
- 概念驗證測試(PoC)
- 媒體設計文件(MDD)
- 技術設計文件(TDD)
- 遊戲企劃書審核
製作期(Production)
- 遊戲引擎/工具開發
- 遊戲的核心玩法開發(Core Gameplay)
- 可玩的一個關卡開發
- 未完成版開發(Pre-Alpha)
- 完成版開發(Alpha)
後製期(Post-Production)
- 第三方系統整合(SI)
- 內容與平衡度調整
- 公開測試版(Beta)
- APP壓縮打包(APK、IPA)/光碟母片製作(Gold Master)
- 測試與認證(Testing)
- 上架審核(Review)
- 正式公開發行(Publish)
修正與更新
- 提供修正補丁(Patch)或更新APP
- 開發加強版或資料片
管理
- 製作人(Producer)
- 發行人(Distributor)
- 遊戲導演(Game Director)
- 創意總監(Creative Director)
- 美術總監(Art Director)
- 技術總監(Technical Director)
- 專案經理(Project Manager)
- 產品經理(Product Manager)
企劃
- 遊戲企劃(Game Designer)
- 故事作家(Story Writer)
- 關卡編輯師(Level Builder)
美術
- 人物與場景設計師
- 貼圖與2D美術師
- 3D模型製作師
- 動畫師(Animator)
- 技術美術師(Technical Artist)
- 媒體、後製與影片處理師
程式
- 遊戲開發工程師(Programmer)
- 遊戲AI工程師(AI Programmer)
- 編輯工具程式師(Tool Programmer)
音樂音效
- 作曲家(Composer)
- 填詞人(Lyricist)
- 編曲師(Arranger)
- 音效師(Foley Artist)
測試
- 手動測試員
- 自動測試工程師(Automation QA Engineer)
公司分類
上游
- 遊戲開發公司
- 專業服務公司
- 音樂音效工作室
- 配音、代言、經紀公司
- 遊戲引擎開發公司
- 軟體保護技術公司
- 動作捕捉服務公司
- 外包製作廠商
- 軟體測試公司
中游
下游
- 實體遊戲租售店
- 實體遊戲批發商
- 實體遊戲零售店
- 網咖
- 便利商店
- IGN及Gamer等遊戲評測網站
- Steam及Ubisoft Store等PC game線上商店
- Xbox Store及PS Store等Video game console線上商店
- App Store及Google Play等手機應用商店
- 裝飾者模式:包裝一個物件,以提供新的行為。
- 適配器模式:封裝物件,並提供不同的介面。
- 模板方法模式:由子類決定如何實現一個演算法中的步驟。
- 工廠方法模式:由子類決定要創建哪個類別的實體。
- 單件模式:確保有且只有一個物件被創造。
- 策略模式:封裝可以互換的行為,並使用委託來決定要使用哪一個。
- 組合模式:客戶用一致的方式處理物件集合和類別物件。
- 狀態模式:封裝了基於狀態的行為,並使用委託在行為之間切換。
- 疊代器模式:在物件的集合之中游走,而不是暴露集合的實現。
- 外觀模式:簡化一群類的介面。
- 裝飾者模式:包裝一個物件,以提供新的行為。
- 抽象工廠方法:允許客戶創建物件的家族,而無需指定他們的具體類。
- 觀察者模式:讓物件能夠在狀態改變時被通知。
- 代理模式:包裝物件,以控制該物件的訪問。
- 命令模式:封裝請求成為物件。