如何測試應用程式

測試方法

  • 黑盒子測試(Blackbox Testing)
  • 等價值分類測試(Equivalence Class Testing)
  • 邊界值測試(Boundary Value Testing)
  • 配對組合測試(Pairwise Testing)
  • 白盒子測試(Whitebox Testing)
  • 灰盒子測試(Greybox Testing)

標準化測試:Java驗證(Unified Testing Criteria)

  • 應用程式特性(Application Characteristic)
    • 軟體執行流程
    • 應用程式特性問卷
  • 穩定性(Stability)
    • 程式穩定性測試
    • 電源使用
  • 應用程式啟動(Application Launch)
    • 遊戲軟體安裝
    • 啟動遊戲軟體
  • 使用者介面規範(User Interface Requirements)
    • 清晰的圖形介面
    • 使用者操作介面的一致性
    • 正確且直接進入遊戲軟體各個功能
  • 地區化(Localization)
    • 正確的目標語言
    • 正確的翻譯
    • 正確的拼字
    • 沒有文字顯示問題
  • 功能性(Functionality)
    • 沒有隱藏或不完整的功能性
    • 來電/SMS/MMS/藍芽/紅外線/充電通知的處理
    • 暫停處理
    • 聲音/震動控制
    • 主選單
    • 軟體的反應
    • 軟體的效能
    • 資料刪除提示
    • 錯誤操作的容錯
    • 手機關機
    • 手機本身功能的影響
  • 連線需求(Connectivity)
    • 處理手機不能連網的情況
    • 連網延遲與中斷的情況
    • 正確結束連線(使用IP協定)
    • 發送訊息/啟用藍芽/紅外線通訊
  • 個人資訊管理(Personal Information Management)
    • 處理存取PIM
  • 安全性(Security)
    • 檢查應用程式宣告
    • 敏感資料顯示
    • JAD/JAR資料的一致正確性

如何設計遊戲介面

觀點

PoV(Point of View):這是誰的故事?

  • 講述(Narration)
  • 認知(Perception)
  • 內省(Introspection)
  • 語調(Voice)

視覺表現觀點

  • 第一人稱
  • 單一第三人稱
  • 多重第三人稱
  • 全景觀點
  • 混合觀點

遊戲互動設計的可用性模式

尼爾森經驗法則(Nielson’s Heuristics)

  • 系統狀態的顯示(Visibility of system status)
  • 用使用者習慣的方式互動(Match between system and the real world)
  • 使用者操控的自由(User control and freedom)
  • 使用一致與標準的介面(Consistency and standards)
  • 預防錯誤(Error Prevention)
  • 用提示取代記憶(Recognition)
  • 有彈性且有效率的操作(Flexibility and Efficiency)
  • 美觀與最小的設計
  • 協助用戶了解,診斷原因並且修復錯誤
  • 幫助資訊與說明文件

互動的品質

  • 選擇的多寡
  • 互動的速度
  • 互動的複雜度

如何設計故事情節與事件

發展故事情節

  • 夠強的故事關鍵
  • 故事危機
    • 危機必須切合故事類型
    • 必須把主角的生活搞得天翻地覆
    • 必須讓玩家驚艷
  • 衝突與併發問題
  • 引起玩家的興趣
    • 懸疑(Suspense)
    • 謎題(Mystery)

發想情節

  • 5W1H
    • Who
    • What
    • When
    • Where
    • Why
    • How
  • 因果:推動故事的引擎

故事線

  • ABC故事線
    • A故事:主線故事。
    • B故事:次要角色為主的故事,或是主體之外的愛情故事。
    • C故事:不重要的故事,可能是笑點。
  • 戲劇張力線

收斂故事

  • 限制通往成功之路
  • 讓部分角色退場
  • 減少可能性
  • 善用敵對者

結局

  • 回應開場的結局(Circular Stories)
    • 迷失在老太婆的臭裹腳布中(Lost in exposition)
    • 沒有衣錦還鄉的交代(No homecoming)
  • 線性結局(Linear Endings)
  • 偏離主題的結局(Off-center endings)
    • 失焦(Change focus)
    • 上帝之手
  • 未完的結局
    • 模糊(Dithering)
    • 為續集鋪路

進階的情節技巧

情節裝置

  • 回憶片段
  • 草蛇灰線:預留伏筆(Foreshadowing)
  • 擬人化
  • 出人意料的發展
  • 紅青魚(Red Herring)
  • 不明的結局
  • 作者的化身
  • 打破第四道牆
  • 契訶夫的槍
  • 陌生化
  • 顯靈(Epiphany)
  • 充滿詩意的正義

六種讓玩家繼續追故事的技巧

  • 挑動玩家的好奇心
  • 情節結束的時刻
  • 分支劇情的開始與結束
  • 提出新的問題
  • 雞婆的提醒
  • 別忘了大魔頭

故事事件

故事事件表格

  • 故事事件編號
  • 故事事件類型
    • 行動(Action)
    • 反應(Reaction)
    • 設定(Setup)
  • 挑戰或問題
  • 對象
  • 結果
  • 情緒與理智
  • 下一個故事事件的新目標

事件追蹤表

  • 背景設定
  • 角色的情感體驗
  • 事件目標
  • 行動
  • 發生的衝突
  • 角色的情感經驗變化
  • 主題意義

故事設計模式介紹

從傳統出發

三幕式戲劇結構

  • 第一幕
  • 轉折點A
  • 第二幕
  • 轉折點B
  • 第三幕

八段式故事發展結構

  • 初始(Stasis)
  • 觸發(Trigger)
  • 冒險(Quest)
  • 驚訝轉折(Surprise)
  • 關鍵抉擇(Critical Choice)
  • 高潮(Climax)
  • 逆轉(Reversal)
  • 結尾(Resolution)

向電影編劇借鏡

Black Snyder的結構表

  • 開場的第一印象
  • 體現故事主題
  • 準備故事發展
  • 大災難
  • 懷疑
  • 進入第二幕
  • 支線劇情
  • 樂趣與遊戲
  • 故事中點
  • 敵人逼近
  • 全盤皆輸
  • 靈魂的黑暗時刻
  • 進入第三幕
  • 結局
  • 最後一幕

序列式情節結構

  1. 交代故事發生的主要人事物。
  2. 把故事推展到不平凡事情。
  3. 通常是主角想解決序列2中所產生的問題。
  4. 通常在這個序列結束時,我們會讓觀眾了解到角色的最終目標。
  5. 主角會盡力解決序列4所發生的問題,但多半會導致更嚴重的問題出現。
  6. 通常是第二幕的結局。讓主角排除掉所有解決問題與達成目標的簡單方法,讓觀眾了解到主角解決問題的唯一方法,是代價最高的方法。
  7. 在這個序列結束時,劇情通常會出現一個意想不到的大轉變。
  8. 最後一個序列包含故事的結局,說明主角如何經過千辛萬苦,也許達成他最後的目標,或成為令人唏噓不已的悲劇人物。

英雄的歷程

靈魂的五大階段

  • 召喚(The Call)
  • 尋找(The Search)
  • 掙扎(The Struggle)
  • 突破(The Breakthrough)
  • 回歸(The Return)

單一神話(Monomyth)

  • 啟程
    • 平凡人的世界
    • 受到召喚(Call for adventure)
    • 拒絕接受天命
    • 遇到引導者
    • 跨越
    • 鯨魚肚中
  • 啟蒙
    • 遇見女神
      • 堅定的盟友
      • 利益的盟友
  • 誘惑者的出現
  • 向父親贖罪(Atonement)
  • 昇華(Apotheosis)
  • 終極的試煉(Ordeal)
  • 回歸
    • 拒絕歸去
    • 外來的救援
    • 跨越回歸的門檻
    • 兩界之王
    • 圓滿的結局

如何創作遊戲故事

利用玩家對故事的需求

情感上的需求

  • 渴望看到衝突如何化解
  • 渴望感同身受
  • 渴望得到新的體驗與知識
  • 渴望得到圓滿

利用故事的接受過程

  • 抗拒階段
  • 令人信服的設定
  • 令人喘不過氣的開場
  • 需要解說
  • 關聯與擴展資訊
  • 評估結果
  • 持續評估

用做的不要用說的

  • Show, don’t tell(讓角色透過行動展現出來,不要用文字描述)

遊戲故事與遊戲玩法

故事重要?還是玩法更重要?

  • 極端重視遊戲玩法而沒有故事,與極端重視遊戲故事而不好玩的遊戲,都並不討好
  • 可先著重於遊戲的玩法設計,然後融合適當比例的故事劇情元素

傳統故事到遊戲故事

故事創作3W

  • Who
  • What
  • Where

角色與情節

  • 情節主導
  • 角色主導

背景資訊

  • 背景故事
  • 角色速寫

可參考的故事的原型

  • 能者無懼
  • 英雄的歷程
  • 生命的歷練
  • 失去的天賦
  • 愛情
  • 掩藏的美德
  • 流浪者之歌
  • 蜘蛛與蒼蠅
  • 不是不報,時候未到
  • 致命的優勢

戲劇的本質─衝突

如何產生衝突

  • 內外糾結的衝突
  • 無可避免的衝突
  • 生死存亡
  • 責任與義務
  • 社會道德
  • 迷戀

如何營造張力

  • 繃緊戲劇張力
  • 挑選好的故事張力
  • 實體的張力
  • 情緒的張力
  • 逐步加高故事關鍵(Stake)
  • 使用情節
  • 使用角色
  • 使用社交壓力

如何設計遊戲角色

與遊戲玩法相關的設計

遊戲角色的功能性

  • 玩家扮演角色(PC)
  • 非玩家扮演角色(NPC)
    • 講述劇情
    • 扮演敵人
    • 提供交易

角色的計量

計量的種類

  • 增強或減弱乘數(Advantage and disadvantage)
  • 力量(Power)
  • 特長(Trait)

計量之間的關係

  • 前提要求
  • 後天限制
  • 獎賞值
  • 衍生函數

角色的設定

角色背景

  • 地理
  • 家庭
  • 童年

角色的事實

  • 名字與稱號
  • 個人生活
  • 私生活
  • 工作
  • 優點與長處
  • 缺點與短處
  • 個性
    • 懦夫
    • 守衛
    • 瘋子
    • 墨守成規的人
    • 生產者
    • 戰士
    • 小丑

區分NPC主角與配角

  • NPC主角
  • NPC配角

角色間的動態

  • 敵我
  • 衝突
  • 對比(Contrasting)
  • 互補(Complementary)

典型角色

角色類型

  • 典型(Archetype)
  • 一成不變(Stereotype)
  • 顛覆型角色

深入主角設計

如何設計玩家喜愛的角色

  • 認出角色
  • 感同身受
    • 讓角色陷入困境(Jeopardy)
    • 讓角色陷入痛苦(Hardship)
    • 弱勢的角色(Underdog)
    • 脆弱的角色(Vulnerable)
  • 知名角色
  • 情境的改變(Change in Situation)

主導者內在設計

  • 發想來源
    • 歷史名人或周遭的人
    • 文化背景
  • 個性特質
    • 勇氣(Courage)
    • 正直(Virtue)
    • 能力(Competence)
  • 角色的動機
    • 小我的需求
    • 大我的需求
  • 角色的層次
    • 表面
    • 內心
  • 角色的人際
    • 主宰(Dominant)與順服(Submissive)
    • 外向(Extroverted)與內向(Introverted)
    • 喜歡孤立(Separated)與喜歡聯繫(Connected)
    • 友善(Friendly)與敵意(Hostile)

敵對者

  • 環境(Environmental)
    • 實體類(Physical)
    • 社會類(Social)
  • 人際(Interpersonal)
  • 內在(Inner)

角色的成長

平板角色與全面角色

  • 平板角色
  • 全面角色

角色的改變與成長

  • 角色的缺點
  • 角色動機的成長(五大層次需求)
    • 生理需求
    • 安全需求
    • 社交需求
    • 尊重需求
    • 自我實現需求

遊戲角色的進階議題

  • 角色的成敗
  • 主角與主導者深入探討
  • 開放式遊戲角色成長

如何設計遊戲場景與關卡

關卡設計

場景的切割

  • 無接縫跨越
  • 特定傳送點

關卡功能性設計

  • 關卡主題
  • 關卡目標(過關條件)
  • 關卡內容

關卡之間的連接關係

  • 單線關卡
  • 往返關卡
  • 秘密關卡

鎖定機制

常見的鎖定機制

  • 遊戲場景的鎖定機制
  • NPC的鎖定機制
  • 謎題
  • 任務或副遊戲
  • 新手村

鎖定機制的正確使用

  • 多樣化的鎖定機制
  • 好用的鑰匙
  • 鑰匙應該要有開門以外的用途

如何設計遊戲機制

選擇

選擇的種類

  • 必然的選擇
  • 無意義的選擇
  • 盲目的選擇
  • 利弊相當的選擇
  • 進退兩難的選擇

設計好的遊戲選擇

分布的頻率

  • 選項
  • 使用有限資源創造兩難
  • 特殊能力的使用時機
  • 使用時空環境來影響特殊能力

獎賞與懲罰

遊戲獎賞

  • 與過關相關的獎賞
    • 更多資源
    • 增加能力的道具
    • 有用的資訊
    • 解決問題的鑰匙
    • 得到新盟友
    • 得到更多生命
  • 角色提升獎賞
    • 新的技能
    • 增強的功能
  • 遊戲成績相關的獎賞
  • 可收藏的獎賞
  • 遊戲內容相關的獎賞
    • 開放更多的關卡
    • 開發被鎖住的區域
  • 隨機的獎賞

遊戲中的懲罰

  • 進度的懲罰
  • 成就的懲罰
  • 能力相關的懲罰
  • 時間的懲罰
  • 資源相關的懲罰
  • 難易度相關的懲罰

隨機與運氣

隨機

  • 延遲玩家馬上破解謎題或達到目標
  • 降低不同玩家之間的能力差異
  • 增加多樣性
  • 提高緊張程度
  • 模擬現實世界的隨機

在遊戲中製造隨機

  • 數值計算中的隨機部分
  • 隱藏部分資訊

運氣

  • 提供遊戲過程中的變化性
  • 控制隨機的結果
  • 降低能力差異的方法

謎語

好的遊戲謎題

  • 玩家可以理解的相似性
  • 容易操作
  • 熟能生巧

不好的遊戲謎題

  • 把解題的線索就放在謎題的隔壁
  • 隱性的解謎規則
  • 重複一樣的謎題
  • 自以為是的難度設定

勝利條件有關的遊戲機制

  • 勝利目標
  • 避免失敗
  • 消除或取得
  • 競賽
  • 開疆拓土
  • 勝利點數
  • 行動點數(Action Points)
  • 後來居上
  • 遊戲存檔
    • 儲存格
    • 查核點
    • 自動存檔

公平原則

  • 對稱設計(Symmetrical design)
  • 不對稱設計(Asymmetrical design)
    • 模擬真實的歷史戰役
    • 給予玩家偏好的選擇
    • 設定多樣的得勝條件
  • 一物剋一物

進階遊戲機制

實體

  • 速度與時機
  • 速度相關
  • 倒數計時
  • 時機相關
  • 精確度相關
  • 精確度相關
  • 閃躲
  • 搶奪或消滅
  • 資源
  • 象徵物品

心智

  • 資源管理
  • 移動棋子
  • 策略(做計劃)

社交

  • 投票
  • 交易
  • 競標
  • 購買
  • 玩家對玩家交易
  • 外交手段
  • 聯盟
  • 左右別人的看法

玩家自創內容(UCG)

與UCG相關的遊戲機制

  • 合成
    • 原料的品質
    • 合成設備的品質
    • 合成者的能力
  • 建設
  • 編輯

玩家的動機

PNRC動機循環

  • 玩家狀態(Player State)
  • 玩家需求(Player Needs)
  • 期待獎賞(Expected Rewards)
  • 期待挑戰(Expected Challenge)
    • M(p)=N(p)*C(p)*R(p)

如何設計遊戲過程

參考玩耍的成長階段

  1. 獨自玩耍(Solitary Play)
  2. 看別人玩耍(Onlooker Play)
  3. 平行玩耍(Parallel Play)
  4. 相關遊戲(Associative Play)
  5. 共同遊戲(Cooperative Play)

使用常見的遊戲模式

  • 練習模式
  • 故事模式
  • 機台模式
  • 對戰模式

分析遊戲的進程

  • 遊戲機制的進程
  • 經驗時間的進程
  • 獎賞的進程
  • 遊戲難度的進程