利用型態變化組合快速設計角色

發想方法

  • 基本
  • 非固定
  • 結合
  • 機械
  • 磨損
  • 增加或減少
  • 變形
  • 增長
  • 融合

物種矩陣

  • 洋娃娃
  • 哺乳
  • 禽鳥
  • 爬蟲
  • 兩棲
  • 昆蟲
  • 植物
  • 機械
  • 建築
  • 器具
  • 其他

身體部位

  • 舌頭
  • 翅膀
  • 尾巴
  • 皮膚
  • 鉗子

裝扮變化

  • 穿著
  • 覆蓋物
  • 飾品
  • 化妝
  • 包裹
  • 持有物

個性矩陣

  • 行為
  • 地位
  • 職業
  • 角色扮演
  • 追求目標

遊戲美術分析

可用的美術風格

常見風格設定

  • 寫實
  • 抽象
  • 卡通
  • 超寫實
  • 文化特色
    • 水墨
    • 輪廓陰影

更多視覺風格

  • 寫實派
  • 表現派
  • 自然派
  • 超寫實派
  • 戲劇派
  • 幻想派
  • 印象派

塑造風格的工具

  • 高亮
  • 卡通算圖
  • 色調映射(Tone Mapping)
  • 景深

如何設計角色

角色設計工作

  • 角色外貌
  • 動作特色
  • 對話

角色造型稿

  • 定裝照
    • 出場造型
    • 各種反應
  • 體現角色的心境
  • 體現角色的個性
  • 與遊戲背景時空結合
  • 與知名商品結合

恐怖谷理論

https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%81%90%E6%80%96%E8%B0%B7%E7%90%86%E8%AE%BA

角色外型設計

  • 身體
    • 臉型結構(Facial structure)
    • 頭髮
    • 體型
    • 年齡
    • 標記或傷痕
  • 衣著與品味
    • 服裝
    • 穿戴
  • 舉止風度
    • 姿勢
    • 肢體語言
    • 眼睛
  • 工作

角色動作設計方法

  • 動作分解圖
  • 動作推移圖

遊戲環境設計

遊戲場景設計

  • 風格
  • 結構
  • 佈置
  • 動線

遊戲場景的建築美學

  • 完整性
  • 生機盎然
  • 恰到好處
  • 永恆的存在
  • 不受限
  • 沒有本質的衝突

整體視覺設計

場面調度

  • 背景設定
  • 道具佈景
  • 角色表演
  • 顏色
  • 空間
  • 光源

主角移動的視覺設計

  • 動線
  • 連續的視覺設計(Continuity Visual)
  • 邊講邊走(Walk-and-Talk)

使用畫面來比喻

  • 視覺隱喻(Visual Metaphor)
  • 符號象徵(Symbol)

其他常見的視覺效果

  • 情境與準備
  • 大遠景(Grand Image)
  • 壁紙(Wallpapers)

遊戲說明書的參考結構

開始遊戲(Getting Started)

  • 安裝說明
  • 遊戲指南
  • 簡易故障排除

遊戲介紹(Game Introduction)

  • 背景故事(Background story)
  • 遊戲簡述(Game overview)
  • 遊戲角色介紹(Characters)
  • 遊戲模式說明(Game mode)
  • 遊戲操作說明(Game controls)

參考資料(Game Reference)

  • 世界地圖
  • 物品說明
  • 技能說明
  • 成長過程說明

遊戲提案撰寫方法

提案書的大綱

  • 市場分析
  • 技術可行性分析
  • 法律相關(如題材授權,肖像使用權等)
  • 財務預測
  • 概念造型設計或遊戲雛形

市場分析的管道

  • 台灣市場
    • 資策會產業研究報告
  • 大陸市場
    • http://www.17173.com
    • http://www.iresearch.com.cn
  • 國際市場
    • http://www.gamestate.com

如何分析技術可行性

  • 仍需要經過驗證或測試的新技術
  • 主要的開發工作
  • 技術相關風險
  • 替代腹案
  • 技術開發計畫
  • 法律相關
  • 財務預測

檢視與改進方法

  • 從玩家觀點來設想
  • 從遊戲體驗來比較
  • 從創新角度來思考
  • 從技術角度來衡量可行性
  • 從試玩過程來檢視可行性

概念企劃撰寫方法

文件的大綱

  • 遊戲簡介
  • 開發這款遊戲的前提
  • 遊戲內容簡述
  • 這款遊戲預計的觀眾群
  • 遊戲的特色
  • 遊戲類型
  • 目標平台
  • 背景故事或遊戲劇情

注意事項

  • 掌握核心樂趣
  • 誰是你的觀眾
  • 製作團隊
  • 公司主管
  • 發行商或營運商

遊戲玩家性別分析

男性玩家喜歡做的事情

  • 精通一項技能
  • 競技比賽
  • 解決空間感謎題
  • 破壞事務
  • 從錯誤中學習解決問題

女性玩家喜歡做的事情

  • 情感交流
  • 與真實世界連動
  • 協助其他玩家
  • 聊天對話
  • 跟著範例練習

遊戲如何創新

設計遊戲的出發點

  • 玩法
  • 美術
  • 技術
  • 故事

SFF三原則

  • 由簡入繁(Small)
  • 容易上手(Fast)
  • 樂趣為先(Fun)

決定原創遊戲的主題

故事關鍵(Stake)

  • 人與自然的和諧相處
  • 人類破壞自然所導致的反撲等

劇情主線(Thread)

  • 生存
  • 權力
  • 光榮
  • 正義
  • 貪心
  • 自由
  • 愛情
  • 罪惡感等

論點(Thesis)

  • 只有奮戰的人才會存活
  • 只有最冷血奸詐的人才會存活等

什麼是好的主題

  • 可認同的(Plausible)
  • 衝突(Inherent conflict)
  • 具有原創性(Originality)
  • 能滿足情感經驗(Emotional appeal)

展現主題的方法

  • 故事劇情
  • 情感經驗
  • 風格
  • 角色
  • 人性尊嚴
  • 道德原則
  • 成長經驗

遊戲的本質介紹

如何落入好玩帶

  • 遊戲難度高+玩家技巧低=挫折區域
  • 遊戲難度低+玩家技巧高=無聊區域
  • 遊戲難度低+玩家技巧低=好玩區域
  • 遊戲難度高+玩家技巧高=好玩區域

進入心流的方法

前提

  • 需要練習技巧的挑戰
  • 明確的目標
  • 明確的回饋
  • 能控制的感覺

結果

  • 有自身目的(Autotelic)
  • 高度的專注
  • 暫時忘卻自我
  • 喪失時間的感覺

提供多樣性的樂趣

實體的樂趣

  • 求生存
  • 格鬥與戰爭
  • 狩獵

社交的樂趣

  • 組隊與社群
  • 表現自我
  • 其他類型的關係

心智的樂趣

  • 滿足幻想
  • 故事融入
  • 解謎與發現新事物

遊戲的核心成分

  • 美感
  • 遊戲過程
  • 遊戲劇情
  • 互動性

決策為主的設計方法

  • 提供兩難的抉擇
  • 可以衡量的成果
  • 隱性抉擇 v.s. 顯性抉擇

如何拆解遊戲設計(逆向工程)

  • 主題
  • 遊戲模式
  • 勝利條件
  • 介面與資訊安排
  • 遊戲過程
  • 主角與環境的互動
  • 資訊揭露程度
  • 衝突與克服的方法
  • 資源計畫與管理

拆解遊戲開發的各階段工作

前製期(Pre-Production)

  1. 市場需求提案(MRD)
  2. 概念企劃提案(CDD)
  3. 發行或通路商反饋
  4. 完成遊戲設計/雛形(Prototype)
  5. 撰寫遊戲企劃書(GDD)
    1. 概念驗證測試(PoC)
    2. 媒體設計文件(MDD)
    3. 技術設計文件(TDD)
  6. 遊戲企劃書審核

製作期(Production)

  1. 遊戲引擎/工具開發
  2. 遊戲的核心玩法開發(Core Gameplay)
  3. 可玩的一個關卡開發
  4. 未完成版開發(Pre-Alpha)
  5. 完成版開發(Alpha)

後製期(Post-Production)

  1. 第三方系統整合(SI)
  2. 內容與平衡度調整
  3. 公開測試版(Beta)
  4. APP壓縮打包(APK、IPA)/光碟母片製作(Gold Master)
  5. 測試與認證(Testing)
  6. 上架審核(Review)
  7. 正式公開發行(Publish)

修正與更新

  1. 提供修正補丁(Patch)或更新APP
  2. 開發加強版或資料片